I. مقدمه: وقتی دنیای وارکرفت کوچک میشود
بازی رومیزی Small World of Warcraft (SWoW) یک شاهکار استراتژیک است که به صورت مشترک توسط Days of Wonder و Blizzard Entertainment توسعه داده شده و به طرز هنرمندانهای مکانیکهای کلاسیک کنترل منطقه بازی Small World را با فضای حماسی و جهان رنگارنگ آزروت (Azeroth) ترکیب میکند.
در این بازی، سرزمینهای وسیع و باشکوه آزروت برای ۱۶ نژاد معروف این جهان (مانند اورکها، الفهای شب، درنِایها، گابلینها و ترولها) بیش از حد کوچک میشود و بازیکنان باید برای کنترل جزایر پراکنده و مناطق استراتژیک آن با یکدیگر رقابت کنند. هدف نهایی هر بازیکن این است که با انتخاب ترکیبهای بهینه از نژادها و قدرتهای ویژه، قلمرو خود را گسترش داده، همسایگان خود را شکست داده و بیشترین سکه امتیاز پیروزی (Victory Coins) را تا پایان دور نهایی کسب کند.
۱.۱. معرفی بازی و جایگاه آن در دنیای استراتژی
Small World of Warcraft نه تنها یک تغییر پوسته ساده از نسخه اصلی است، بلکه به عنوان یک نسخه پالایش شده و کاملتر در نظر گرفته میشود. این بازی از مکانیکهای پیچیدهتر و متعادلتری بهره میبرد که عمق استراتژیک را افزایش میدهد. برای مثال، در مقایسه با نسخه پایه، قابلیتهای پروازی در SWoW کمتر شده است، که این موضوع دفاع از مرزها و کنترل جزایر را معنادارتر و نبردهای منطقهای را تاکتیکیتر میکند، زیرا جابجایی آزاد در نقشه محدودتر شده است.
این تغییر در طراحی، استراتژی کنترل منطقه (Area Control) را به سمت نبردی متمرکز بر سر ورودیها و مناطق مرزی سوق میدهد و بازی را برای بازیکنانی که به دنبال پیچیدگی و تعادل بیشتر هستند، جذابتر میکند.
۱.۲. مشخصات فنی و آمار کلیدی
بازی Small World of Warcraft یک بازی استراتژیک (Strategy) با تمرکز بر مکانیکهای کنترل منطقه (Area Majority / Influence) و قدرتهای متغیر بازیکن (Variable Player Powers) است. این بازی برای ۲ تا ۵ نفر طراحی شده است، اگرچه اغلب جامعه بازی حالت ۴ نفره را به عنوان بهترین تجربه توصیه میکنند.
| ویژگی | توضیحات | منبع |
| تعداد بازیکنان | ۲ تا ۵ نفر (بهترین حالت: ۴ نفر) | [7] |
| مدت زمان بازی | ۴۰ تا ۸۰ دقیقه (یا ۶۰ تا ۹۰ دقیقه) | [7, 8] |
| رده سنی | +۸ (توصیه جامعه بازی: +۱۰ یا +۱۲) | [7, 9] |
| درجه سختی (Weight) | ۲.۳۳ از ۵ (متوسط) | [7] |
| ناشر نسخه داخلی | دهکده برد گیم (بازی ایرانی) | [9] |
| مکانیکهای اصلی | Area Majority, Variable Player Powers | [7] |
درجه سختی متوسط ۲.۳۳ از ۵ نشان میدهد که بازی برای جذب بازیکنان جدید به ژانر استراتژیک کاملاً مناسب است، اما در عین حال، مکانیکهای اصلی و سیستم افول نژاد، عمق کافی برای جدی گرفته شدن توسط بازیکنان استراتژیک و با تجربه را فراهم میآورد. مدت زمان بازی نیز بسته به تعداد بازیکنان و سرعت تصمیمگیری، از ۴۰ تا ۸۰ دقیقه متغیر است.

II. آمادهسازی و چیدمان: نقشه، نژادها و قدرتها
آمادهسازی صحیح نقشه برای اطمینان از تعادل و تجربه درست بازی بسیار حیاتی است.
۲.۱. آمادهسازی نقشه و اجزای اصلی
ابتدا باید مجموعهای از نقشههای بازی (جزایر) که مطابق با تعداد بازیکنان است، انتخاب شود. این نقشهها اندازههای کوچک (S)، متوسط (M) و بزرگ (L) دارند. به عنوان مثال، در یک بازی ۲ نفره از ۱ نقشه بزرگ و ۱ نقشه کوچک استفاده میشود، در حالی که برای ۵ بازیکن از ۲ نقشه بزرگ، ۱ متوسط و ۲ کوچک استفاده میشود.
این نقشهها در مرکز میز قرار میگیرند و نحوه چیدمان آنها (به جز قوانین خاص مانند دروازه تاریک یا مناطق دریاچه) تأثیری بر قوانین مجاورت ندارد، زیرا آنها جزایر مجزا هستند.
پس از چیدمان نقشه، نشانگر دور بازی (Game Turn track) کنار آن قرار گرفته و نشانگر دور روی خانه اول قرار میگیرد. تعداد دورهای بازی محدود است و بسته به تعداد بازیکنان فرق دارد: ۱۰ دور برای ۲ یا ۳ بازیکن، ۹ دور برای ۴ بازیکن، و ۸ دور برای ۵ بازیکن. توکنهای خنثی مانند کوهها، مرلوکها (Murlocs)، دیوار ارواح (Wisp Walls)، قلعهها و توکنهای افسانهای (Legendary Places) و آرتیفکتها (Artifacts) بر اساس قوانین خاص در مناطق مربوطه قرار میگیرند.
۲.۲. انتخاب نژاد اولیه و مفهوم هزینه
در مرحله بعد، بنرهای ۱۶ نژاد و ۲۰ قدرت ویژه موجود در بازی بر زده شده و پنج ترکیب تصادفی نژاد/قدرت به صورت ستونی رو به بالا چیده میشوند. بازیکنان به ترتیب نوبت، از بالا شروع به انتخاب میکنند.
فرآیند انتخاب شامل یک مکانیسم حیاتی برای ایجاد تعادل است:
بازیکن میتواند هر ترکیبی را از ستون انتخاب کند. اگر ترکیبی غیر از ترکیب بالایی را انتخاب کند، باید روی هر ترکیب نژاد/قدرت نادیده گرفته شده در بالا، یک سکه امتیاز قرار دهد. این سکهها به ترکیبی که روی آن قرار میگیرند، متصل شده و به بازیکنی که در نهایت آن ترکیب را انتخاب میکند، میرسند. این مکانیسم انگیزهای قوی برای انتخاب ترکیبهای قدرتمند اما گرانتر ایجاد میکند.
این سیستم هزینهگذاری روی نژادها، یک مزیت تصاعدی ایجاد میکند. اگر یک ترکیب نژاد/قدرت دارای همافزایی (Synergy) بسیار قوی باشد، بازیکنان اولیه مجبورند برای آن هزینه کنند، یا آن را رها کنند تا برای بازیکنان بعدی جذابتر و باارزشتر شود. بازیکنان ماهر، ارزش یک ترکیب را نه تنها بر اساس قدرت لحظهای، بلکه با در نظر گرفتن پتانسیل کسب امتیاز در ۴ تا ۵ دور آینده و هزینه فرصت (گرفتن نژاد ضعیفتر و سریعتر) میسنجند.

III. آموزش بازی Small World: مکانیک اصلی گردش بازی
هر نوبت یک بازیکن در Small World of Warcraft به صورت ساختار یافته و دو فازی انجام میشود.
۳.۱. ساختار نوبت
- فاز عملیات: گسترش قلمرو با نژاد فعال یا اعلام افول نژاد فعال.
- فاز امتیازگیری: جمعآوری سکههای امتیاز پیروزی.
۳.۲. فاز اول: گسترش قلمرو (Expansion)
در این فاز، بازیکن توکنهای نژاد فعال خود را برای تسخیر مناطق جدید، معمولاً مجاور، توزیع میکند.
- قانون تسخیر: برای تسخیر یک منطقه جدید (خالی، حاوی توکنهای خنثی، یا تحت کنترل نژاد دشمن)، بازیکن باید حداقل دو توکن نژاد به اضافه یک توکن اضافی به ازای هر توکنی که از قبل در آن منطقه وجود دارد (از جمله توکنهای دشمن، مرلوکها یا موانعی مانند کوهها) در آن منطقه قرار دهد.
- جابجایی توکنها: برای تامین توکنهای مورد نیاز جهت حمله، بازیکن میتواند توکنهای نژاد فعال خود را از مناطق تحت کنترل خود جمعآوری کند و دوباره آنها را برای حملات بعدی توزیع کند. برای هر منطقهای که توکنها از آن برداشته میشوند (اصطلاحاً رها کردن منطقه)، بازیکن در فاز امتیازگیری آن نوبت، هیچ امتیازی کسب نخواهد کرد. این مدیریت هوشمندانه توکنها و رها کردن مناطق کمارزش به نفع حملات باارزش، یک عنصر حیاتی در استراتژی بازی است.
- تاس تقویت (Reinforcement Die): اگر در پایان نوبت و در آخرین حمله، بازیکن برای تسخیر منطقه تنها به ۱ یا ۰ توکن نیاز داشته باشد، میتواند به جای توکنهای نژاد خود، از تاس تقویت (Reinforcement Die) استفاده کند. این تاس ۶ وجهی (با مقادیر ۱، ۲، ۳ و سه وجه خالی) یک عنصر شانس را در نبردها وارد میکند و میتواند به تضمین موفقیت در آخرین تهاجم کمک کند.
۳.۳. فاز دوم: افول نژاد (Putting a Race in Decline)
تصمیم برای فرستادن نژاد فعال به افول، مهمترین تصمیم استراتژیک در طول بازی است. این فاز به بازیکن اجازه میدهد تا در نوبتهای بعدی، به طور همزمان با دو نژاد امتیاز کسب کند.
مراحل افول:
- بازیکن در شروع نوبت خود، اعلام افول میکند.
- بنر نژاد فعال برگردانده شده و نشان قدرت ویژه آن حذف میشود.
- در هر منطقهای که نژاد قبلی کنترل میکرد، تنها یک توکن نژاد باقی میماند. این توکن به حالت خاکستری (در افول) برگردانده میشود.
- تمام توکنهای اضافی آن نژاد از روی نقشه برداشته شده و به جعبه برمیگردند.
- در نوبت بعدی، بازیکن بلافاصله یک ترکیب نژاد/قدرت جدید از ستون انتخاب کرده و شروع به گسترش میکند.
قانون کلیدی امتیازگیری دوگانه: بازیکن در هر نوبت برای مناطق تحت کنترل نژاد فعال جدید و مناطق تحت کنترل نژاد در افول خود، امتیاز کسب میکند.
محدودیت: هر بازیکن تنها میتواند در هر زمان، یک نژاد در افول روی نقشه داشته باشد. اگر نژاد فعال دیگری به افول برود، توکنهای نژاد قبلی که در افول بودند، فوراً از روی نقشه حذف میشوند.
| ویژگی | نژاد فعال (Active Race) | نژاد در افول (In Decline Race) |
| قابلیت گسترش و تسخیر | بله، هدف اصلی نوبت است | [5] |
| استفاده از قدرت ویژه | بله، برای حمله یا امتیازگیری اعمال میشود | [5] |
| امتیازگیری | برای هر قلمرو اشغال شده (توکنهای رنگی) + پاداش قدرت ویژه | برای هر قلمرو اشغال شده (توکنهای خاکستری) |
| بهرهمندی از آرتیفکت/مکان افسانهای | بله، میتواند بلافاصله استفاده کند | [10] |
۳.۴. فاز نهایی: جمعآوری امتیاز
در پایان هر نوبت، بازیکنان سکههای امتیاز پیروزی را جمعآوری میکنند. این امتیاز شامل موارد زیر است:
- یک سکه برای هر منطقه اشغال شده توسط نژاد فعال.
- یک سکه برای هر منطقه اشغال شده توسط نژاد در افول.
- هرگونه پاداش اضافی ناشی از قدرت ویژه نژاد فعال، مناطق تحت کنترل یا پاداشهای جناحها.
IV. عمق استراتژی: تجزیه و تحلیل مکانیزم افول و کسب امتیاز دوگانه
قابلیت کسب امتیاز از دو منبع همزمان (نژاد فعال و نژاد در افول)، کلید برتری در Small World of Warcraft است. نژاد در افول، یک جریان درآمد ثابت و غیرفعال (Passive Income) ایجاد میکند، در حالی که نژاد فعال برای کسب امتیازات دینامیک و فتح مناطق جدید استفاده میشود.
یک تصمیمگیری استراتژیک کلیدی، زمانبندی افول است. با توجه به تعداد محدود دورهای بازی (۸ تا ۱۰ دور)، اگر نژاد فعال خیلی زود به افول برود، پتانسیل گسترش آن کامل نشده است. از طرف دیگر، تأخیر زیاد در افول میتواند باعث شود بازیکن زمان کافی برای بلوغ نژاد جدید و کسب امتیازات مضاعف را از دست بدهد.
تحلیلها نشان میدهد که زمانبندی بهینه افول، معمولاً در دورهای ۴ تا ۶ (بسته به تعداد بازیکنان و سرعت اشباع نقشه)، بیشترین همپوشانی امتیازگیری را فراهم میکند. بازیکن باید نژاد فعال خود را تا زمانی که بتواند حداقل ۳ تا ۴ دور گسترش موثر داشته باشد، حفظ کند و سپس زمانی که ضعیف شد یا یک ترکیب بسیار قوی در ستون نژادها ظاهر شد، آن را به افول بفرستد.
همچنین، از آنجا که توکنهای در افول ثابت هستند و قابل جابجایی نیستند، باید در مناطق استراتژیک و دارای دفاع طبیعی بالا (مانند مناطق کوهستانی یا گوشههای نقشه) قرار گیرند تا احتمال حذف آنها توسط دشمنان به حداقل برسد.
V. نژادها، قدرتها و درگیری جناحها (Horde vs. Alliance)
Small World of Warcraft شامل ۱۶ نژاد و ۲۰ قدرت ویژه است که تنوع بالایی از استراتژیها را تضمین میکند.
۵.۱. سیستم جناحها (Faction System)
برخلاف نسخه پایه، SWoW نژادها را بر اساس جهان وارکرفت به سه جناح اصلی تقسیم میکند:
- اتحاد (Alliance): شامل نژادهایی چون Draenei، Dwarves، Humans و Worgen.
- هورد (Horde): شامل Orcs، Trolls، Blood Elves و Tauren.
- خنثی (Neutral): شامل نژادهایی مانند Pandaren، Naga، Ethereals و Kobolds.
این جناحها در مناطق میدان نبرد (Battleground Regions) وارد عمل میشوند و پاداشهای اضافی مرتبط با جناح خود (Horde یا Alliance) دریافت میکنند.
۵.۲. انعطافپذیری استراتژیک نژادهای خنثی
یکی از ویژگیهای متمایز نژادهای خنثی، انعطافپذیری تاکتیکی آنها است. نژاد خنثیای که منطقهای را کنترل میکند، میتواند در طول نوبت خود، یکی از دو جناح (Alliance یا Horde) را انتخاب کند و به طور موقت از پاداشهای آن جناح بهرهمند شود [10]. در پایان نوبت، این نژاد دوباره خنثی در نظر گرفته میشود.
این قابلیت اجازه میدهد تا بازیکنانی که نژاد خنثی را انتخاب میکنند، به جای تعهد سخت به یک استراتژی، از تاکتیکهای متغیر برای بهرهبرداری از ضعفهای لحظهای دشمنان در نقشه استفاده کنند. اگر نژاد Alliance در منطقهای خاص غالب باشد، نژاد خنثی میتواند خود را Alliance اعلام کرده و از همافزایی جناح استفاده کند. این نژادها برای استراتژیهای تهاجمی سریع و هدفمند (hit-and-run) بسیار مناسب هستند.
۵.۳. ترکیبهای نژاد/قدرت (Race/Special Power Combinations)
قدرتهای ویژه (Special Powers) به شدت بر تواناییهای نژاد تأثیر میگذارند. به عنوان مثال، یک نژاد Mountaineer (کوهنورد) برای هر منطقه کوهستانی که کنترل میکند ۱ سکه پاداش میگیرد، یا Ranger (جنگلبان) برای مناطق جنگلی. ترکیب موفقیتآمیز نژاد با قدرت مناسب، باید یک همافزایی استراتژیک ایجاد کند. به عنوان مثال، ترکیب یک نژاد با قدرت “Cavern” (غار) با قدرتهایی که امتیازگیری را در مناطق خاص افزایش میدهند (مانند Swamp Walker)، میتواند درآمد ثابت بالایی ایجاد کند.
VI. تسلط بر آزروت: استفاده از آثار باستانی و مکانهای افسانهای
Small World of Warcraft لایهای از هدفگذاری منطقهای را از طریق ۵ آرتیفکت (Artifacts) و ۷ مکان افسانهای (Legendary Places) اضافه میکند.
۶.۱. کشف و قوانین عمومی
این توکنها به صورت رو به پایین روی مناطق مختلف قرار میگیرند و زمانی که بازیکنی برای اولین بار وارد منطقه حاوی آن توکن شود، بلافاصله رو میشوند و تأثیر خود را برای تمام بازی حفظ میکنند. بازیکنی که منطقهای حاوی یکی از این مکانها را اشغال کند، میتواند بلافاصله از اثر آن استفاده کند.
۶.۲. تفاوت آرتیفکتها و مکانهای افسانهای
- آرتیفکتها (Artifacts): با نماد یک توکن مشخص میشوند. این آثار باستانی قابل حرکت هستند و در منطقهای که آخرین بار استفاده شدهاند، باقی میمانند. اگر منطقه توسط دشمن تسخیر شود، آرتیفکت به دست صاحب جدید افتاده و او میتواند بلافاصله از مزیت آن استفاده کند. اگر منطقه حاوی آرتیفکت رها شود، آرتیفکت در همان منطقه باقی میماند.
- مکانهای افسانهای (Legendary Places): با نماد ستاره مشخص میشوند. این مکانها ثابت هستند و نمیتوانند جابجا شوند (به جز Well of Eternity که باید در دریاچه یا دریا قرار گیرد).
نکته حیاتی این است که نژادهای در افول (In Decline Races) نمیتوانند از مزایای Artifacts و Legendary Places بهرهمند شوند، مگر اینکه به صراحت خلاف آن ذکر شده باشد.
۶.۳. اولویت هدفگذاری استراتژیک
از آنجایی که نژادهای در افول از مزایای مکانهای افسانهای و آرتیفکتها بهره نمیبرند، این مناطق باید اولویت اصلی تسخیر و حفظ توسط نژاد فعال باشند. هدف اصلی در فاز فعال بازی، تصاحب و حفظ این نقاط قدرتمند است تا قدرت تهاجمی و امتیازگیری آنی نژاد فعال افزایش یابد. هنگام افول یک نژاد، بازیکنان ممکن است عمداً منطقهای حاوی یک آرتیفکت را رها کنند تا نژاد فعال جدید در نوبت بعد بتواند آن را تصاحب کرده و بلافاصله از مزیت آن بهره ببرد.
VII. بینش استراتژیک و نکات پیشرفته
تسلط بر Small World of Warcraft نیازمند درکی دقیق از جریان توکن، زمانبندی و پتانسیل ترکیب نژادها است.
۷.۱. راهنمای استراتژی بر اساس تعداد بازیکنان
تعداد بازیکنان تأثیر مستقیمی بر مدت زمان بازی و سطح تهاجم دارد:
- بازی ۲ نفره (۱۰ دور): بازی طولانیتر است و نقشه کمتر اشباع میشود. در اینجا، هدف باید ایجاد یک نژاد افولیافته بسیار پایدار و قدرتمند باشد، زیرا فرصتهای بیشتری برای گسترش بدون مزاحمت وجود دارد.
- بازی ۵ نفره (۸ دور): بازی کوتاه و بسیار فشرده است. اشباع نقشه سریع اتفاق میافتد. افول باید سریعتر انجام شود (حتی در دورهای ۳ یا ۴) تا بازیکنان بتوانند امتیازگیری دوگانه را به حداکثر برسانند. درگیریهای مستقیم و شدید، کنترل آرتیفکتها و استفاده از پاداشهای جناحها برای حفظ بقا حیاتی میشود.
۷.۲. مدیریت جریان توکن و رها کردن منطقه (Abandonment)
توکنهای نژاد، منابع محدود بازیکن هستند. بازیکنان باید دائماً تعادلی بین حفظ مناطق تحت کنترل برای امتیازگیری ثابت و رها کردن مناطق کمارزش برای جمعآوری توکنهای مورد نیاز جهت حمله به مناطق با ارزشتر برقرار کنند. رها کردن یک منطقه به معنی عدم کسب امتیاز از آن منطقه در همان نوبت است. یک حرکت پیشرفته این است که مناطق خود را رها کنید تا بتوانید با تمرکز توکنها، منطقه تحت کنترل یک بازیکن پیشتاز را تصاحب کنید و جریان امتیاز او را مختل سازید.
VIII. نتیجهگیری: سرنوشت آزروت در دستان شما
بازی Small World of Warcraft به عنوان یک بازی استراتژیک سبک-متوسط، نه تنها تماتیک جهان وارکرفت را به زیبایی به دنیای بردگیمها میآورد، بلکه با مکانیکهای متعادلسازی شده (مانند کاهش قابلیتهای پرواز) و اضافه شدن سیستم جناحها، یک تجربه عمیق و رقابتی را ارائه میدهد. مدیریت جریان توکن، زمانبندی دقیق افول برای کسب امتیاز دوگانه، و تسلط بر مناطق حاوی Artifacts و Legendary Places، تعیینکننده برنده در این دنیای کوچک است.
اگر شیفته دنیای آزروت و مکانیکهای پیچیده بازیهای استراتژیک شدهاید، اکنون زمان آن فرا رسیده است که خود را برای تسلط بر این دنیای کوچک آماده کنید.
بازی فکری دنیای کوچک: دنیای وارکرفت در حال حاضر در فروشگاه فکر خوب موجود است.
با مراجعه به وبسایت فروشگاه فکر خوب، همین حالا بازی اسمال ورد وارکرفت را خریداری کنید.
همچنین، برای خرید بازی فکری های مشابه، به صفحه اصلی سایت ما مراجعه کنید و از دسته بندی های متنوع دیدن نمایید.

دانش آموخته مهندسی کامپیوتر هستم. بعد از گذراندن کلاس های درسی بازی سازی و طراحی بازی، علاقه من به بازی ها و شناختشون شدت گرفت. از ساده ترین پازل ها تا پیچیدهترین بازیهای فکری، همیشه دنبال کشف مسیرهایی بودم که ذهن رو به چالش میکشن. حالا بعد از سالها تجربه در دنیای بازیهای فکری، میخوام همین مسیر رشد ذهنی و هیجان واقعی رو با شما شریک بشم.
در سایت فکر خوب مینویسم تا کمک کنم انتخابهای هوشمندانهتری داشته باشید، بازیهایی که فقط سرگرمکننده نیستند، بلکه طرز فکر شما رو متحول میکنن. اگر به بازی به چشم یه ابزار رشد نگاه میکنید، دقیقاً جای درستی اومدید.





