بخش ۱: مقدمهای بر ماین کرافت رومیزی
بازی فکری ماین کرافت: سازندگان و زیستگاهها (Minecraft: Builders & Biomes) یک اقتباس رومیزی موفق و استراتژیک از دنیای محبوب ویدیویی ماین کرافت است. این بردگیم که بر اساس بازی اصلی، بازیکنان را به جمعآوری منابع، کاوش در جهان ماورایی (Overworld)، ساخت سازههای باشکوه و در نهایت، دفاع از خود در برابر هیولاها (Mobها) دعوت میکند. این فرآیند مکانیکی، ماهیت کلیدی بازی ویدیویی را که بر خلق و بقا متمرکز است، به خوبی تداعی مینماید و برای طرفداران ماین کرافت یک تجربه نوستالژیک و در عین حال کاملاً استراتژیک فراهم میآورد.
این بازی به طور خاص برای ۲ تا ۴ بازیکن طراحی شده است و میتواند در مدت زمان نسبتاً کوتاهی، یعنی بین ۳۰ تا ۶۰ دقیقه، به پایان برسد. رده سنی مناسب برای بازی ۱۰ سال به بالا تعیین شده، که نشان دهنده سطح پیچیدگی متوسط قوانین و نیاز به برنامهریزی استراتژیک در آن است.
بر خلاف تصور رایج که بازیهای اقتباسی ممکن است فاقد عمق باشند، سازندگان و زیستگاهها موفق شده است که مهارتهای کلیدی مانند مدیریت منابع، برنامهریزی فضایی (Spatial Analysis) برای چیدمان سازهها و تحلیل ریسک (در نبرد با مابها) را به چالش بکشد. بازیکنان باید با دقت ساخت و ساز خود را برنامهریزی کنند و همزمان منابع مورد نیاز برای مراحل امتیازگیری نهایی را به دست آورند.
بخش ۲: نحوه چیدمان و آمادهسازی زمین بازی
آمادهسازی زمین بازی در ماین کرافت: سازندگان و زیستگاهها فرآیندی دقیق و ساختارمند است که هسته اصلی گیمپلی را تشکیل میدهد. توجه به جزئیات چیدمان، به ویژه در مورد توزیع منابع، برای درک استراتژی بازی ضروری است.
۲.۱. آمادهسازی کاشیهای جهان ماورایی (Overworld Tiles)
ابتدا باید ۶۴ کاشی که شامل سازهها و مابها هستند، به خوبی بُر زده شوند. این کاشیها در ۱۶ دسته ۴ تایی تقسیم میشوند و به پشت در یک فضای ۴ در ۴ چیده میشوند تا زمین بازی اصلی شکل بگیرد. نکته حیاتی در این مرحله، ایجاد فاصله کافی بین این دستههای کاشیها است؛ این فضاها مسیر حرکت کاراکترهای بازیکنان را در طول بازی مشخص میکنند. همچنین، ۱۶ توکن اسلحه سفید رنگ نیز بُر زده شده و باید به پشت، دور تا دور فضای ۱۶ تایی کاشیها چیده شوند تا یک فضای بازی ۶ در ۶ را در نهایت ایجاد نمایند.
۲.۲. مونتاژ انبار بلوکها و توزیع منابع
انبار بلوکها، که یک مکعب بزرگ سهبعدی را تشکیل میدهد، قلب مکانیک جمعآوری منابع است. این مکعب با ۶۴ بلوک بازی، که در پنج نوع مختلف طبقهبندی شدهاند، به صورت رندوم پُر میشود. توزیع این بلوکها یک عامل مهم در استراتژی جمعآوری منابع است و هر بازیکن باید به فراوانی هر نوع بلوک توجه نماید:
Table Title: توزیع بلوکهای منابع در انبار مکعبی
| نوع بلوک | رنگ | تعداد در بازی | فراوانی | نقش استراتژیک |
| چوبی | قهوهای | ۱۶ | رایجترین | سازههای پایه، سهولت دسترسی |
| شنی | کِرِم | ۱۴ | متوسط | سازههای زیستبومهای خاص |
| سنگی | خاکستری | ۱۲ | متوسط-کمیاب | سازههای دفاعی |
| زمردی | سبز | ۱۲ | کمیاب | بلوک چندکاره (Wildcard)، تعیینکننده تساوی |
| آبسیدین | مشکی | ۱۰ | نادرترین | گرانترین سازهها، رقابت شدید بر سر آن |
پس از پر کردن انبار، دیوارههای اطراف آن بالا کشیده میشوند تا دسترسی به بلوکها برای همه بازیکنان فراهم باشد. کمبود بلوکهای آبسیدین و زمردی نشان میدهد که در بازی استراتژیک، رقابت شدیدی بر سر به دست آوردن این منابع ارزشمند وجود خواهد داشت؛ منابعی که اغلب برای ساخت گرانترین و پرامتیازترین سازهها مورد نیاز هستند.
از این رو، جمعآوری این بلوکهای کمیاب در اوایل بازی، حتی بدون داشتن برنامه فوری برای ساخت، یک تاکتیک حیاتی برای محروم کردن رقبا از منابع است.
۲.۳. تنظیمات اولیه بازیکنان
هر بازیکن یک رنگ (قرمز، آبی، زرد یا سبز) را انتخاب کرده و وسایل مربوط به آن رنگ را برمیدارد. این وسایل شامل صفحه بازی فردی، یک پایه برای کاراکتر، شمارنده تجربه (که روی صفر تنظیم میشود) و ۵ توکن اسلحه رنگی است. ۵ توکن اسلحه اولیه شامل ۱ شمشیر سنگی، ۱ شمشیر چوبی و ۳ سیبزمینی سمی (که هیچ قدرتی ندارند) میباشد. این توکنها باید بُر زده شده و به پشت در یک دسته قرار گیرند.
قرار گرفتن ۳ توکن با قدرت صفر در مجموعه اولیه (۳ سیبزمینی سمی از ۵ توکن) نشان میدهد که شانس موفقیت در نبردهای اولیه با مابهای قدرتمند پایین است. بنابراین، بازیکنان باهوش در نوبتهای آغازین، به جای ریسک کردن در نبرد، اکشنهای خود را برای تقویت دست اسلحه و کسب توکنهای قویتر برنامهریزی میکنند. در نهایت، کاراکترهای بازیکنان در وسط زمین بازی قرار گرفته و کارتهای امتیازدهی A، B و C نیز برای استفاده در فازهای پایانی بین دو بازیکن قرار داده میشوند.
بخش ۳: ساختار نوبتگیری و عملیاتهای پایه
بازی در سه فاز امتیازگیری اصلی انجام میشود و برنده کسی است که در پایان بازی، بیشترین امتیاز تجربه را جمعآوری کرده باشد.4 ساختار نوبتگیری ساده اما دارای محدودیتهای استراتژیک مهمی است.
۳.۱. تعیین بازیکن شروعکننده و توالی نوبت
بازیکنی که آخرین بار در ماین کرافت ویدیویی موفق به پیدا کردن زمرد شده باشد، بازی را آغاز میکند. در صورت تردید، جوانترین بازیکن شروعکننده خواهد بود. نوبتگیری سپس به صورت ساعتگرد ادامه پیدا میکند.
۳.۲. قانون دو عملیات (اکشن) در هر نوبت
قانون کلیدی در هر نوبت این است که بازیکن میتواند ۲ عملیات (اکشن) متفاوت انجام دهد. این محدودیت به شدت بر ریتم بازی تأثیر میگذارد، زیرا بازیکن را مجبور میکند تا برنامهریزی خود را به حداقل دو نوبت تقسیم کند؛ به عنوان مثال، نمیتواند در یک نوبت منابع مورد نیاز برای یک سازه را جمعآوری کند و بلافاصله آن سازه را بسازد. این اجبار به تنوع، نیازمند پیشبینی و مدیریت دقیق زمانبندی اکشنها است.
چهار عملیات اصلی که بازیکنان میتوانند از میان آنها انتخاب کنند عبارتند از:
۱. جمعآوری بلوکها.
۲. کاوش و ساخت (که با حرکت کاراکتر همراه است).
۳. مبارزه با مابها.
۴. جمعآوری توکن اسلحه.
۳.۳. عملیات اول: جمعآوری بلوکها
عملیات جمعآوری بلوکها به بازیکن اجازه میدهد تا ۲ بلوک از انبار مکعبی بردارد. قوانین برداشت بلوک صریح است: بلوکهای انتخابی باید دارای سطح بالایی نمایان و حداقل دو وجه کناری نمایان باشند. این محدودیت تضمین میکند که بلوکهای لایههای زیرین تا زمانی که بلوکهای بالایی برداشته نشوند، قابل دسترسی نیستند و عنصر ریسک و رقابت بر سر منابع کمیاب را افزایش میدهد.
بلوک زمردی (سبز) در این عملیات دارای اهمیت مضاعف است؛ نه تنها میتوان از آن به عنوان یک منبع چندکاره (Wildcard) برای هر نوع ساخت و سازی استفاده کرد، بلکه در انتهای بازی، در صورت تساوی امتیاز تجربه (XP)، بازیکنی که بیشترین بلوک را در ذخیره خود نگه داشته باشد، برنده میشود. این ارزش دوگانه زمرد (انعطافپذیری و امتیاز تساوی) به بازیکنان استراتژیست انگیزه میدهد که این بلوکها را در مراحل پایانی بازی ذخیره کنند.
بخش ۴: عملیات دوم: کاوش، ساخت و ساز
عملیات کاوش و ساخت به بازیکن اجازه میدهد تا جهان ماورایی را کشف کرده و قلمروی خود را توسعه دهد. این عملیات شامل حرکت کاراکتر، رو کردن کاشی و در نهایت، تصمیم برای ساخت سازه است.
۴.۱. مراحل کاوش (Movement and Exploration)
بازیکن میتواند کاراکتر خود را حداکثر تا دو خانه جابجا کند. این حرکت باید به صورت ارتوگونال (عمودی یا افقی) در فضاهای خالی بین دستههای کاشیها انجام شود.4 پس از اتمام حرکت (یا اگر بازیکن تصمیم به عدم حرکت بگیرد)، کاراکتر میتواند کاشیهای کناری خود را رو کند. کاشیهای رو شده ممکن است یک سازه جدید یا یک ماب باشند.
۴.۲. قانون ساخت سازه (Building Structures)
اگر کاشی رو شده یک سازه باشد، بازیکن میتواند با استفاده از بلوکهای جمعآوری شده از انبار، هزینه ساخت آن را پرداخت کند و سازه را خریداری نماید. سازه خریداری شده بلافاصله به صفحه بازی بازیکن اضافه میشود و باید به صورت ارتوگونال (افقی یا عمودی) در کنار سازههای قبلی بازیکن قرار گیرد. نحوه چیدمان سازهها بر روی صفحه بازیکن از اهمیت بالایی برخوردار است، زیرا فازهای امتیازگیری نهایی (A، B و C) صرفاً بزرگترین گروه متصل از ویژگیهای مشابه را امتیاز میدهند.
۴.۳. نحوه امتیازدهی اولیه سازهها
در زمان ساخت، هر سازه امتیاز تجربه (XP) مشخصی را به بازیکن میدهد. بازیکن فوراً این امتیاز را به شمارنده تجربه خود اضافه میکند. پس از خرید سازه، کاشی سازه از زمین اصلی برداشته شده و زیستگاه (Biome) زیر آن نمایان میشود. این زیستگاههای کشف شده در فاز امتیازگیری A که به زیستگاهها اختصاص دارد، نقشی حیاتی ایفا خواهند کرد.
انتخاب سازهها بر اساس یک تحلیل هزینه و پاداش انجام میشود. سازههایی که بلوکهای کمیاب مانند آبسیدین یا زمرد را طلب میکنند، ممکن است XP کمتری در لحظه بدهند؛ این نشان میدهد که ارزش اصلی این سازهها در امتیازاتی است که در فازهای پایانی (A، B یا C) به دست خواهند آورد. بنابراین، بازیکنان باید تصمیم بگیرند که آیا به دنبال یک مزیت XP فوری در اوایل بازی هستند (برای تسریع در رسیدن به مراحل پایانی) یا برای امتیازات پرقدرت و انفجاری در انتهای بازی برنامهریزی میکنند.
بخش ۵: عملیات سوم و چهارم: نبرد و تسلیحات
نبرد با مابها و جمعآوری تسلیحات، عنصر ریسک و هیجان را به بازی اضافه میکند. در این بازی، نبرد بر خلاف نسخه ویدیویی، با استفاده از توکنهای اسلحه و نه تاس نبرد انجام میشود.
۵.۱. عملیات سوم: نبرد با مابها (Mob Combat)
بازیکن در صورتی میتواند با یک ماب بجنگد که کاراکترش دقیقاً در کنار کاشی آن ماب قرار گرفته باشد. روند نبرد به این صورت است که بازیکن توکنهای اسلحه خود را بُر زده و ۳ توکن را به صورت تصادفی رو میکند.
سپس مجموع «قلبهای» مشخص شده روی توکنهای رو شده با قلبهای مورد نیاز ماب مقایسه میشود. توجه شود که سیبزمینیهای سمی هیچ قلب یا قدرتی ندارند. اگر مجموع قلبهای بازیکن برابر یا بیشتر از قدرت ماب باشد، نبرد موفقیتآمیز است. بازیکن کارت ماب را به پشت نزد خود نگه میدارد و فوراً امتیاز تجربهی مشخص شده روی کارت را کسب میکند.
در صورت شکست در نبرد، ماب در همان مکان باقی میماند. پس از پایان نبرد، توکنهای اسلحه رو شده (به جز TNT در صورت انفجار) دوباره به دسته توکنهای بازیکن برمیگردند. این مکانیسم توکنهای اسلحه، بازیکنان را ترغیب میکند که دائماً به دنبال ارتقاء ترکیب اسلحه خود باشند تا شانس پیروزی در نبردهای آینده را افزایش دهند.
۵.۲. عملیات چهارم: جمعآوری توکن اسلحه
بازیکن میتواند با قرار دادن کاراکتر خود در کنار یک توکن اسلحه سفید (در حاشیه زمین بازی) آن را بردارد و فوراً با دسته توکنهای اسلحه خود بُر بزند. این اقدام میتواند قدرت نبرد بازیکن را به صورت تصاعدی افزایش دهد.
Table Title: جزئیات توکنهای اسلحه و اثرات ویژه
| نوع توکن | قدرت قلب پایه | اثر ویژه هنگام رو شدن | نکات مهم |
| کمان | ۱ | رو کردن یک توکن اسلحه اضافی | اگر چند کمان رو شود، میتوان توکنهای بیشتری رو کرد. |
| شخم زن طلایی | ۰ | دریافت ۲ امتیاز تجربه فوری | تنها اسلحه بدون قدرت قلبی که امتیاز XP فوری میدهد. |
| کلنگ سنگی | ۱ | دریافت یک بلوک از انبار بلوکها | ترکیبی از نبرد و جمعآوری منابع. |
| TNT | ۵ | انفجار اختیاری برای ۵ قلب | در صورت انفجار، از بازی خارج میشود. باید برای نبردهای حیاتی حفظ شود. |
| شمشیر سنگی/چوبی | ۱ یا ۲ | ندارد | ابزارهای نبرد پایه. |
ارزش توکن TNT بسیار بالاست، زیرا ۵ قلب را تضمین میکند و معمولاً برای مقابله با قویترین مابهای موجود در کاشیها ضروری است. تصمیم برای انفجار TNT، که به معنای حذف دائمی آن از مجموعه توکنهای اسلحه است، باید برای نبردهای پربازده که XP قابل توجهی در پی دارند، حفظ شود.
۵.۳. مدیریت کارتهای ماب شکست خورده
مابهای شکستخورده نه تنها XP فوری میدهند، بلکه در دو نوع اصلی برای امتیازگیری یا اکشنهای اضافی استفاده میشوند.
- مابهای اکشن اضافی: برخی مابها (با علامت خاص) قابلیت استفاده مجدد دارند. بازیکن میتواند در نوبت خود، پس از انجام دو اکشن اصلی، هر تعداد از این کارتها را به جعبه بازی برگرداند و به ازای هر کارت، یک عملیات (اکشن) اضافی دریافت کند. این اکشن اضافی میتواند تکراری باشد. این مکانیسم قدرتمند، تنها راهی است که بازیکن میتواند در یک نوبت بیش از دو عمل انجام دهد و یک مزیت عملیاتی فوقالعاده برای جمعآوری منابع و ساخت سازه فراهم میآورد.
- مابهای امتیازدهی نهایی: مابهایی که دارای علامت زیستگاه هستند، تا پایان بازی نزد بازیکن میمانند و در مرحله امتیازگیری نهایی، بر اساس تعداد زیستگاههای مطابق روی صفحه بازی بازیکن، امتیاز میدهند.
بخش ۶: سیستم امتیازگیری سهمرحلهای
برخلاف بسیاری از بازیهای رومیزی، ماین کرافت: سازندگان و زیستگاهها دارای سه فاز امتیازگیری میانی است که با پیشرفت در جمعآوری منابع تعیین میشود. این فازها ساختار استراتژیک بازی را مشخص کرده و بازیکنان را وادار به برنامهریزی طولانیمدت میکند.
۶.۱. شرایط فعالسازی فازهای امتیازگیری
آغاز هر فاز امتیازگیری وابسته به اتمام یکی از لایههای انبار بلوکها است:
- فاز A (زیستگاهها): با برداشتن آخرین بلوک از لایه اول انبار مکعبی فعال میشود.
- فاز B (جنس سازه): با برداشتن آخرین بلوک از لایه دوم انبار فعال میشود.
- فاز C (کاربری سازه) / پایان بازی: با برداشتن آخرین بلوک از لایه سوم انبار، این فاز آغاز شده و بازی بلافاصله به پایان میرسد.
این مکانیسم فعالسازی، عنصر حیاتی «کنترل پایان بازی» را معرفی میکند. بازیکنی که در حال برداشتن بلوک نهایی از یک لایه است، باید از وضعیت امتیازی خود و رقبایش در آن فاز آگاه باشد، زیرا او ماشه امتیازگیری را میکشد.
Table Title: فازهای امتیازگیری و نحوه محاسبه امتیاز
| فاز | شرط آغاز | مبنای امتیازگیری | نحوه محاسبه |
| فاز A | اتمام لایه اول بلوکها | زیستگاهها (Biomes) | بزرگترین گروه متصل از زیستگاههای مطابق با کارت A |
| فاز B | اتمام لایه دوم بلوکها | جنس سازه (Material) | بزرگترین گروه متصل از سازههایی با متریال مطابق با کارت B |
| فاز C | اتمام لایه سوم بلوکها | نوع سازه (Structure Type) | بزرگترین گروه متصل از سازههایی با نوع کاربری مطابق با کارت C |
۶.۲. قوانین دقیق محاسبه امتیاز در هر فاز
در فازهای A، B و C، بازیکنان باید با توجه به کارت امتیازدهی مرتبط، بزرگترین گروه از کاشیهای متصل (فقط به صورت ارتوگونال یا کنار به کنار) را که دارای ویژگی مشابه هستند، انتخاب کرده و بر اساس آن امتیاز کسب کنند.
اگر در تعیین بزرگترین گروه، تساوی بین دو یا چند گروه هماندازه رخ دهد (مثلاً دو گروه ۴ تایی متصل از یک نوع زیستگاه)، بازیکن مجاز است تنها یکی از این گروهها را برای امتیازگیری انتخاب کند. این امر اهمیت برنامهریزی فضایی و جلوگیری از ایجاد گروههای متصل با پتانسیل برابر را دوچندان میکند.
۶.۳. امتیاز مابهای باقیمانده و پایان بازی
پس از اتمام فاز C، بازی به پایان میرسد. در این مرحله، امتیازگیری نهایی شامل محاسبه امتیاز کارتهای مابی است که دارای علامت زیستگاه هستند. این امتیازها بر اساس وضعیت زیستگاهها یا سازههای موجود بر روی صفحه بازی بازیکن محاسبه میشود.
تعیین برنده و قوانین تساوی:
- برنده نهایی بازیکنی است که بیشترین امتیاز تجربه (XP) را در شمارنده خود جمعآوری کرده باشد.
- در صورتی که امتیاز XP بازیکنان برابر باشد، بازیکنی که بیشترین بلوک را در ذخیره منابع خود نگه داشته باشد، برنده میشود. این قانون نشان میدهد که بلوکها صرفاً واحد پول نیستند، بلکه یک امتیاز پنهان و یک شرط حیاتی برای شکستن تساویها محسوب میشوند.
- اگر پس از شمارش بلوکها نیز تساوی برقرار باشد، بازیکنان در پیروزی شریک خواهند شد.
بخش ۷: استراتژیهای پیشرفته و ترفندهای برد
برای دستیابی به رتبه اول در ماین کرافت: سازندگان و زیستگاهها، بازیکنان باید فراتر از قوانین پایه عمل کرده و استراتژیهای پیچیده مدیریت زمان و اتصال را به کار گیرند.
۷.۱. استراتژی مدیریت منابع و برنامهریزی فضایی
به دلیل کمیاب بودن بلوکهای آبسیدین و زمرد، بازیکنان باتجربه باید هدفگذاری منابع خود را بر اساس سازههای با بالاترین پتانسیل امتیازگیری نهایی (فازهای B و C) تنظیم کنند. در اوایل بازی، ایجاد یک گروه متصل بزرگ از یک نوع زیستگاه خاص حیاتی است، چرا که فاز A اولین امتیازگیری را فراهم میکند و یک مزیت اولیه قابل توجه در XP ایجاد مینماید.
از آنجایی که امتیازگیری نهایی بر اساس سه معیار متفاوت (زیستگاه، متریال و نوع سازه) انجام میشود، موفقیت مستلزم «برنامهریزی سهگانه» است. بازیکن باید سازههایی را بسازد که در هر سه فاز امتیازدهی قوی باشند. برای مثال، ساخت سازهای با متریال سنگ که در زیستگاه جنگل قرار دارد و از نوع مزرعه باشد، ممکن است پتانسیل کسب امتیاز در هر سه فاز A، B و C را به صورت بهینه فراهم کند.
۷.۲. کنترل زمان و مدیریت پایان بازی
زمانبندی برداشتن بلوکها برای فعالسازی فازهای امتیازگیری یک عامل حیاتی در بازی است. بازیکنان باید قبل از برداشتن آخرین بلوک لایهها، به ویژه لایه سوم، وضعیت امتیازات نهایی (فاز C و مابهای امتیازدهی نهایی) را تحلیل کنند. اگر مشخص شود که آغاز فاز امتیازگیری نهایی به نفع یک رقیب است، بازیکن باید از برداشتن بلوک نهایی اجتناب کند یا سعی کند در نوبت خود، از مکانیسم اکشن اضافی مابها استفاده نماید تا قبل از اتمام بازی، به ساختارهای حیاتی دست پیدا کند.
این بازی به نفع کسی است که نه تنها امتیاز بیشتری کسب میکند، بلکه میتواند زمان پایان بازی را نیز مدیریت کند تا رقبایش فرصت کافی برای تکمیل پروژههای بزرگ خود نداشته باشند.
۷.۳. استراتژی تهاجمی و ارتقاء تسلیحات
تمرکز بر جمعآوری توکنهای اسلحه ویژه مانند کمان (برای رو کردن توکنهای بیشتر) و کلنگ سنگی (برای جمعآوری بلوکهای اضافی در حین نبرد) یک اولویت استراتژیک است. این توکنها تواناییهای غیرقابل تکراری را فراهم میکنند که مزیت عملیاتی ایجاد مینمایند.
همچنین، باید به دنبال مابهایی بود که کارتهای اکشن اضافی میدهند. این مابها به بازیکن اجازه میدهند که محدودیت دو اکشن متفاوت در نوبت را شکسته و کارهای مهمی مانند جمعآوری بلوک و ساخت سازه را در یک نوبت واحد انجام دهد، که یک جهش بزرگ در سرعت پیشرفت ایجاد میکند. توکن TNT باید برای نبردهای تعیینکننده با مابهای پرقلب (مثلاً ۶ یا ۷ قلبی) حفظ شود، زیرا تلف کردن آن برای مابهای کمارزش، پتانسیل نبرد نهایی بازیکن را کاهش میدهد.
بخش ۸: قوانین ساده شده و سوالات متداول (FAQ)
برای دسترسی گستردهتر، قوانین بازی ماین کرافت: سازندگان و زیستگاهها یک حالت ساده شده برای بازیکنان مبتدی یا خانوادههایی که با کودکان بازی میکنند، ارائه میدهد.
۸.۱. قوانین ساده شده برای مبتدیان و خانوادهها
در حالت ساده شده، پیچیدگی تحلیل فضایی در هنگام امتیازشماری حذف میشود. به جای پیدا کردن بزرگترین گروه متصل (ارتوگونال) از زیستگاهها، متریالها یا انواع سازهها، بازیکنان میتوانند تمام فضاهایی را که دارای مشخصه مورد نظر هستند، صرف نظر از اتصال آنها، شمارش کنند.
این تغییر در قوانین، نیاز به تحلیل کمتر در چیدمان سازهها را برای بازیکنان جدیدتر فراهم میآورد. همچنین، امکان اجرای ترکیبی از قوانین نیز وجود دارد؛ به این صورت که بازیکنان خردسال از قوانین ساده و بزرگسالان از قوانین اصلی برای حفظ چالش استفاده نمایند.
۸.۲. سوالات متداول درباره آموزش بازی فکری ماین کرافت
سؤال ۱: اگر در امتیاز شماری فاز A، B یا C تساوی رخ دهد، چه اتفاقی میافتد؟
پاسخ: در فازهای امتیاز شماری A، B و C که بر اساس بزرگترین گروه متصل محاسبه میشوند، اگر بازیکن با دو یا چند گروه هماندازه مواجه شود، تنها میتواند یکی از آن گروهها را برای محاسبه امتیاز انتخاب کند.
سؤال ۲: نحوه تعیین برنده نهایی در صورت تساوی امتیاز تجربه (XP) چگونه است؟
پاسخ: بازیکنی که بیشترین امتیاز تجربه را کسب کرده باشد، برنده است. اگر امتیاز تجربه بین بازیکنان مساوی باشد، نفر برنده، بازیکنی خواهد بود که بیشترین بلوک را در انبار منابع خود باقی نگه داشته باشد. در صورتی که باز هم تساوی وجود داشته باشد، بازیکنان تساوی کننده در پیروزی شریک میشوند.
سؤال ۳: آیا میتوان در یک نوبت دو بار اکشن جمعآوری بلوک یا ساخت سازه را انجام داد؟
پاسخ: به صورت عادی خیر. هر بازیکن در نوبت خود مجاز به انجام دو عملیات متفاوت است و تکرار یک عملیات اصلی ممنوع است. تنها راه برای انجام اکشنهای تکراری، استفاده از کارتهای مابی است که پس از شکست دادن، قابلیت اکشن اضافی میدهند.
سؤال ۴: آیا توکن TNT پس از استفاده به دست برمیگردد؟
پاسخ: اگر تصمیم بگیرید که توکن TNT را برای استفاده از قدرت ۵ قلب آن منفجر کنید، توکن به طور دائم به جعبه بازی برگردانده شده و از مجموعه توکنهای اسلحه شما خارج میشود. اگر از قدرت انفجاری آن استفاده نکنید، توکن به دست شما باز میگردد.
بخش ۹: جمعبندی و راهنمای خرید
۹.۱. چرا Minecraft: Builders & Biomes یک انتخاب عالی است؟
بازی فکری ماین کرافت: سازندگان و زیستگاهها نه تنها یک ادای احترام شایسته به دنیای ویدیویی ماین کرافت است، بلکه به خودی خود یک بردگیم با مکانیکهای استراتژیک عمیق محسوب میشود. ترکیب نوآورانه جمعآوری منابع سهبعدی (از مکعب بلوکها)، مدیریت دست اسلحه تصادفی و عنصر حیاتی برنامهریزی فضایی برای امتیازگیری متصل (فازهای A، B، C)، آن را به یک انتخاب عالی برای شبهای بازی خانوادگی و دورهمیهای دوستانه تبدیل کرده است. این بازی توازن دقیقی بین شانس و استراتژی برقرار میکند که برای بازیکنان در هر سطح مهارت، جذابیت خواهد داشت.
۹.۲. همین الان خرید کن!
اکنون که با قوانین، مکانیکهای اصلی و استراتژیهای پیشرفته مورد نیاز برای تسلط بر جهان ماین کرافت: سازندگان و زیستگاهها آشنا شدید، زمان آن رسیده است که منابع خود را جمعآوری کرده و سازههای خود را بنا نهید. این بازی فکری جذاب و پرمخاطب، برای تقویت مهارتهای برنامهریزی و تصمیمگیری در شرایط ریسک بالا، بسیار مناسب است.
شما میتوانید بازی فکری ماینکرفت: سازندگان و زیستگاهها (Minecraft: Builders & Biomes) را در حال حاضر از فروشگاه فکر خوب خریداری کنید. برای شروع ماجراجویی خود در جهان رومیزی ماین کرافت و تجربه یک نبرد استراتژیک جذاب، هم اکنون برای خرید اقدام نمایید.
همچنین، برای خرید بازی فکری های مشابه، به صفحه اصلی سایت ما مراجعه کنید.

من امیرحسینم.
طرفدار بازی های استراتژیک و استنتاجی.
حدود ۸ ساله دارم بازی می کنم و بازی معرفی می کنم!
خیلی هارو به بردگیم علاقه مند کردم ولی خودم بیشتر ویدیو گیم بازی می کنم!





