۱. مقدمه: روایت نبرد دراکولا و ون هلسینگ و تحلیل مکانیک بازی
بردگیم “دراکولا در مقابل ون هلسینگ” (Dracula vs Van Helsing) یک بازی کارتی و فکری بسیار جذاب است که تقابل کلاسیک میان لرد خونآشامها و شکارچی نامدار او را در شهر بندری ویتبی به نمایش میگذارد. این بازی که توسط Maxime Rambourg و Theo Riviere طراحی و با هنرمندی Weberson Santiago تصویرگری شده است، در مدت زمانی کوتاه (حدود ۳۰ تا ۴۵ دقیقه) و حداکثر در پنج دور (Five Rounds) به پایان میرسد. این ویژگی باعث میشود آموزش بازی دراکولا و ون هلسینگ برای علاقهمندان به بازیهای دونفره چالشی و سریع، بسیار ضروری باشد.
۱.۱. معرفی بازی، طراحان و اهمیت مکانیک
این بازی در ژانر استراتژیک و کارتی طبقهبندی میشود و از مکانیک اصلی “حکمبری” (Trick-Taking) استفاده میکند، اما آن را با یک ساختار نامتقارن هیجانانگیز ترکیب کرده است. موفقیت در این بازی نه تنها به شانس کشیدن کارتها، بلکه به توانایی بازیکن در مدیریت دست کارتها، پیشبینی حرکت حریف، و استفاده مؤثر از قابلیتهای ویژه کارتهای شمارهدار وابسته است.
بازی دراکولا در مقابل ون هلسینگ به صورت یک نبرد تمام عیار دو نفره طراحی شده است. بازیکنان باید با دقت تمام، کارتهای خود را در مقابل پنج منطقه شهر قرار دهند تا در پایان دور، برتری خود را در آن مناطق به اثبات برسانند و به هدف نهایی خود نزدیک شوند.

۱.۲. طرح اصلی بازی: تقابل نامتقارن (Asymmetric Confrontation)
زمینه داستانی این بازی مربوط به بازگشت دراکولا و وحشت اهالی شهر ویتبی است، جایی که ون هلسینگ برای نجات شهر احضار میشود تا طلسم شوم خونآشامها را بشکند. این بازی از نظر اهداف کاملاً نامتقارن است و شرایط پیروزی هر شخصیت متفاوت است:
- هدف ون هلسینگ: ون هلسینگ باید تمام ۱۲ توکن جان دراکولا (HP) را از او بگیرد تا پیروز شود. این هدف صرفاً تهاجمی است و مستلزم بردن نبردها در مناطق مختلف شهر است.
- هدف دراکولا: دراکولا دو راه برای پیروزی دارد: اول، اگر بتواند هر چهار انسان یک منطقه خاص را به خونآشام مبدل کند، فوراً برنده بازی است. دوم، اگر بازی تا پایان دور پنجم ادامه یابد و ون هلسینگ موفق به شکست دراکولا نشود، دراکولا پیروز میشود.
این نامتقارن بودن شرایط پیروزی، یک لایه عمق استراتژیک به بازی اضافه میکند. دراکولا از طریق اهداف دوگانه خود، ون هلسینگ را تحت فشار زمانی و مکانی قرار میدهد. دراکولا میتواند ون هلسینگ را مجبور کند تا منابع خود را برای دفاع از مناطق حیاتی (جلوگیری از تبدیل کامل) تقسیم کند، در حالی که دراکولا فقط بر یک هدف تمرکز میکند (تبدیل ۴ انسان در یک منطقه) یا صرفاً مدیریت زمان را در پیش میگیرد تا به دور پنجم برسد.
اگر ون هلسینگ تمام تمرکز خود را بر کاهش HP دراکولا بگذارد، دراکولا فرصت مییابد تا به سرعت یک منطقه را خونآشام کند. این ساختار، ون هلسینگ را وادار میکند تا استراتژی “پوشش ریسک” را در پیش گیرد.

۲. محتویات بازی و چیدمان اولیه (Setup)
برای شروع آموزش بازی دراکولا و ون هلسینگ، آشنایی با اجزا و نحوه صحیح چیدمان ضروری است. نسخه ایرانی این بازی که از کیفیت بالایی برخوردار است، محتویات زیر را شامل میشود:
۲.۱. اجزای دقیق بازی
محتویات جعبه بازی برای اجرای مکانیکهای پیچیده حکمبری طراحی شدهاند:
- کارتها: ۳۲ کارت در ۴ رنگ مختلف (از هر رنگ ۸ کارت با شمارههای ۱ تا ۸).
- توکنها: ۲۰ توکن انسان / خونآشام (برای شهروندان در مناطق شهر) و ۱۲ توکن “جان” (HP) که ذخیره حیات دراکولا را نشان میدهند.
- صفحات و نگهدارندهها: ۱ صفحهی شهر (City Board) که دارای ۵ منطقه است، ۱ صفحهی رتبهبندی رنگها (Color Ranking Board)، ۲ پایهی نگهدارنده کارتها، ۱ نشانگر کشتی (Ship Marker) که ردیاب دور بازی است، و ۴ توکن رنگ.
۲.۲. گامهای چیدمان زمین بازی (Setup Procedure)
چیدمان دقیق بازی، زمینه را برای یک نبرد عادلانه فراهم میکند:
- نصب صفحات: صفحهی شهر میان دو بازیکن قرار داده شده و صفحهی رتبهبندی رنگها در کنار آن نصب میشود.
- تعیین نقش و HP: بازیکنان نقش خود را انتخاب میکنند. دراکولا ۱۲ توکن جان (HP) دریافت میکند که باید در مقابل خود نگه دارد.
- شهروندان: ۲۰ توکن انسان/خونآشام به صورت انسان (روی سفید) روی ۵ منطقه صفحهی شهر قرار میگیرند، به طوری که هر منطقه ۴ توکن داشته باشد.
- رتبهبندی رنگ (Trump Ranking): ۴ توکن رنگ به صورت کاملاً تصادفی روی ۴ جایگاه صفحهی رتبهبندی رنگها قرار میگیرند. این چینش تصادفی اولویت رنگها را در صورت تساوی اعداد در هنگام مقایسه کارتها تعیین میکند. این پویایی در رتبهبندی رنگها باعث میشود که در ابتدای هر بازی، شرایط حکمبری کاملاً متغیر باشد و از ایجاد استراتژیهای ثابت و تکراری جلوگیری شده و بازپذیری بازی افزایش یابد.
- کارتها: تمام ۳۲ کارت بُر خورده و دستهی کشیدنی در دسترس هر دو بازیکن قرار میگیرد. فضایی برای دک سوخته در کنار آن در نظر گرفته میشود.
- توزیع کارت اولیه: هر بازیکن ۵ کارت میکشد و آنها را به ترتیب در پایهی نگهدارندهی خود قرار میدهد. هر کارت باید مقابل یکی از ۵ منطقه شهر باشد. کارتها باید در دیدرس خود بازیکن و برای حریف پنهان باشند. پنهان بودن کارتها در نگهدارنده، بازی را به سمت مدیریت دست و حدس زدن موقعیت کارتهای حریف سوق میدهد و عنصر بلوف و فریب را تقویت میکند.
- ردیاب دور: نشانگر کشتی روی جایگاه اول مسیر دور بازی روی صفحهی شهر قرار میگیرد.
- شروع بازی: دراکولا همیشه شروع کننده دور اول و دورهای بعدی است.
جدول ۱: اجزای بازی و نقش آنها در نبرد
| جزئیات جزء | تعداد | کاربرد اصلی در بازی | اهمیت استراتژیک |
| کارتها (۱ تا ۸) | ۳۲ عدد | ابزار اصلی نوبتگیری و مقایسه در مناطق (Trick-Taking) | قابلیتهای ویژه (۷ و ۸) و تعیین برنده منطقه |
| توکنهای جان دراکولا (HP) | ۱۲ عدد | ذخیره حیات دراکولا (هدف ون هلسینگ) | معیار اصلی پیروزی ون هلسینگ |
| توکنهای انسان / خونآشام | ۲۰ عدد | وضعیت شهروندان در ۵ منطقه (هدف دراکولا) | معیار اصلی پیروزی دراکولا (۴ توکن در ۱ منطقه) |
| صفحهی رتبهبندی رنگها | ۱ عدد | تعیین اولویت رنگها در صورت تساوی عددی (Trump Tie) | عنصر کلیدی برای شکستن بنبستهای کارتی و تغییر حکم |
۳. قوانین بنیادین نوبتگیری و ساختار دور (Turn Flow)
بازی دراکولا در مقابل ون هلسینگ یک بازی مبتنی بر کارتهای مستمر است؛ بازیکنان در طول بازی همواره تلاش میکنند تا ۵ کارت اصلی خود را در موقعیتهای استراتژیک حفظ کنند.
۳.۱. مراحل نوبت و نگهداری کارتها
- ساختار نوبت: نوبتگیری از دراکولا آغاز شده و به صورت نوبتی ادامه مییابد.
- تعداد کارت ثابت: هر بازیکن باید در طول هر دور از بازی، ۵ کارت در نگهدارندهی خود داشته باشد که روبروی ۵ منطقه صفحهی شهر قرار گرفتهاند.
- فلو نوبت: در نوبت خود، بازیکن ابتدا یک کارت از دستهی کشیدنی میکشد. سپس، باید یکی از دو اقدام زیر را انجام دهد :
- سوزاندن کارت (Discard) و فعالسازی قابلیت: کارت جدید کشیده شده را بسوزاند (به دسته سوخته بفرستد) و سپس قابلیت کارت دیگری از ۵ کارت موجود در نگهدارندهی خود را فعال کند.
- جایگزینی کارت: کارت جدید کشیده شده را با یکی از ۵ کارت موجود در نگهدارنده جایگزین کند. کارت قدیمی، رو شده (Face Up) میشود و کارت جدید، در موقعیت اصلی خود پنهان باقی میماند.
۳.۲. مفهوم کارتهای رو شده (Face-Up Cards)
هنگامی که بازیکنی یک کارت را جایگزین میکند، کارت قبلی به صورت رو شده (Face Up) در مقابل آن منطقه قرار میگیرد. این کارتها برای هر دو بازیکن قابل مشاهده هستند و تا زمانی که دوباره سوزانده یا با کارت دیگری جایگزین نشوند، در آن منطقه باقی خواهند ماند. بازیکن با جایگزین کردن کارت و رو کردن کارت قبلی، تعمداً قدرت خود در یک منطقه خاص را فاش میکند. این افشاگری اطلاعات یک حرکت استراتژیک است که میتواند به عنوان یک بلوف (نشان دادن عمدی قدرت) برای ترساندن حریف از آن منطقه یا نشاندهنده یک تعهد جدی به بردن آن نبرد منطقهای باشد.
۳.۳. پایان دور بازی
مکانیک پایان دور، بعد مهمی از مدیریت زمان در بازی است. دور بازی در یکی از دو حالت زیر به پایان میرسد:
- اعلام پایان: بازیکن در نوبت خود، تصمیم بگیرد که دور را تمام کند. این کار فقط در صورتی امکانپذیر است که حداقل ۶ کارت در دک سوخته (Discard Pile) وجود داشته باشد.
- خالی شدن دسته کارتها: اگر دستهی کشیدنی کارتها خالی شود.
بازی حداکثر تا پایان دور پنجم ادامه مییابد (با ردیابی نشانگر کشتی). محدودیت پنج دور برای کل بازی، یک ساعت شنی استراتژیک برای ون هلسینگ به شمار میرود. ون هلسینگ برای کاهش ۱۲ HP دراکولا، تحت فشار شدید است تا در هر دور، پیروزیهای منطقهای متعددی کسب کند. اگر دراکولا در پایان دور پنجم شکست نخورده باشد، به دلیل بقا، پیروز میشود. این مکانیک زمان، استفاده مؤثر از قابلیتهایی مانند کارت ۸ (پایان ناگهانی دور) را برای دراکولا حیاتی میکند تا فرصتهای ون هلسینگ برای کسب پیروزیهای منطقهای بیشتر را محدود کند.

۴. تحلیل عمیق قابلیتهای کارتها و تاکتیکهای حکمبری (The Power of Numbers)
قابلیتهای ویژه کارتها (کارتهای اکشن) نقش اصلی را در تصمیمگیریهای تاکتیکی ایفا میکنند. این قابلیتها زمانی فعال میشوند که بازیکن در نوبت خود، کارت جدید کشیده شده را بسوزاند و کارت اکشن مورد نظر را از پایهی نگهدارندهاش اجرا کند.
۴.۱. نحوه فعالسازی قابلیتها و کارتهای کلیدی (Action Cards)
قابلیتهای کلیدی کارتها و کاربرد استراتژیک آنها به شرح زیر است:
- کارت ۱ (رو کردن کارت خودی): این حرکت، کمخطرترین اقدام است و اغلب برای بلوف زدن یا محافظت از کارتهای با ارزش (مانند ۷ یا ۸) در دسته، استفاده میشود.
- کارت ۲ (کارتخوانی): این قابلیت حیاتی اطلاعاتی، به بازیکن اجازه میدهد تا کارت بالایی دسته کشیدنی را رو کند. ون هلسینگ با این اطلاعات میتواند برای نوبت بعدی خود یا دراکولا آماده شود و برنامهریزی دقیقی انجام دهد.
- کارت ۳ (جاسوسی حریف): یکی از قویترین کارتهای اطلاعاتی است. با رو کردن یکی از کارتهای پنهان حریف، بازیکن میتواند برنامههای او را در مناطق حساس کشف کرده و ضدحمله خود را برنامهریزی کند. این کارت ابزاری ضروری برای ون هلسینگ است تا بلوفهای احتمالی دراکولا را خنثی کند.
- کارت ۷ (تغییر حکم): پرنفوذترین کارت تاکتیکی در بازی است. قابلیت این کارت این است که توکن رنگ حُکم را با یک توکن رنگ دیگر بر روی صفحهی رتبهبندی جابجا کند. این عمل، یک حکمبری تضمینی ایجاد میکند و میتواند سلسله مراتب قدرت را در تمامی مناطق تغییر دهد. بازیکنان باید توزیع رنگی کارتهای خود را در مناطق بررسی کنند و در لحظهای که در یک منطقه کلیدی برتری عددی دارند، رنگ کارت آن منطقه را به حکم تبدیل کنند.
- کارت ۸ (پایان ناگهانی): قویترین ابزار برای مدیریت تمپو و قفل کردن نتیجه یک دور است. با استفاده از این کارت، بازیکن میتواند دور را بلافاصله تمام کند و نوبت آخر را از حریف سلب نماید. این حرکت برای جلوگیری از واکنش حریف (مانند استفاده از کارت ۷ برای تغییر حکم یا کارت ۳ برای کسب اطلاعات) حیاتی است.
جدول ۲: تحلیل قابلیتهای کلیدی کارتها و کاربرد استراتژیک
| شماره کارت | قابلیت | نقش در نبرد | اهمیت استراتژیک |
| ۱ | رو کردن ۱ کارت خودی | بلوف / محافظتی | حفظ کارتهای با ارزش در دست |
| ۲ | رو کردن کارت بالای دسته | اطلاعاتی | پیشبینی نوبت بعدی و آمادهسازی |
| ۳ | رو کردن ۱ کارت حریف | اطلاعاتی / ضدبلوف | کشف برنامههای حریف در مناطق حساس |
| ۷ | جابجایی توکن رنگ حُکم | تاکتیکی / تغییردهنده بازی | تغییر قواعد حکمبری به نفع بازیکن |
| ۸ | پایان فوری دور | تمپو / قفلکننده | تضمین برد منطقهای و جلوگیری از واکنش حریف |
قابلیتهای خاصی نیز برای ون هلسینگ وجود دارد (کارتهای ۴، ۵ و ۶) که امکان جابجایی کارتهای خودی یا جابجایی کارت با حریف را میدهد. این قابلیتها به ون هلسینگ کمک میکند تا کارتهای خود را در مناطق مناسب برای حمله قرار دهد.
۵. قواعد حکمبری نهایی و محاسبهی نتایج دور (Resolution Mechanics)
مرحله نهایی هر دور، مرحله رسیدگی (Resolution) است که در آن، سرنوشت شهروندان و جان دراکولا تعیین میشود.
۵.۱. فرآیند رسیدگی و مقایسه
پس از پایان دور، نتایج همهی ۵ منطقه یکی یکی، از چپ به راست، در جهت بادنما رسیدگی میشود. در هر منطقه، کارت رو شده یا پنهان هر بازیکن با کارت حریف مقایسه میشود. این مقایسه با توجه به وضعیت حکم (Trump) صورت میگیرد.
۵.۲. سلسله مراتب قوانین برد در منطقه (The Trick-Taking Hierarchy)
قوانین حکمبری به صورت سلسله مراتبی و دقیق اجرا میشوند:
- حکم مطلق: اگر تنها یکی از کارتهای بازی شده “کارت حُکم” باشد (که توسط توکن رنگ تعیین میشود)، “کارت حکم” (بدون توجه به عدد آن) برنده میشود.
- مقایسه حکمها: اگر هر دو کارت، “کارت حکم” باشند، “کارت بزرگتر” (عدد بالاتر) برنده میشود.
- غیرحکم: اگر هیچ کدام از کارتها، “کارت حکم” نباشند، “کارت بزرگتر” (عدد بالاتر) برنده میشود.
- تساوی مطلق (Tie-Breaker): اگر کارتها همشماره باشند و هیچ کدام حکم نباشند، “کارتی که رنگاش، در صفحهی رتبهبندی، در جایگاه بالاتری قرار دارد”، برنده میشود.
اهمیت چینش اولیه توکنهای رنگ بر روی صفحهی رتبهبندی در این قانون نهفته است؛ این چینش به عنوان یک “شکافنده تساوی” عمل میکند. بازیکنان باید در طول بازی با کارت ۷، برای بهبود وضعیت رنگهایی که کارتهای قوی در آن دارند، تلاش کنند تا در صورت تساوی، برتری را کسب کنند.
۵.۳. پیامدهای پیروزی در منطقه و شرایط پایان بازی
پیروزی در هر منطقه پیامدهای مستقیمی بر هدف نهایی هر شخصیت دارد و میتواند منجر به برد لحظهای شود :
- اگر دراکولا برنده منطقه باشد: ۱ توکن انسان در آن منطقه به خونآشام مُبدّل میشود (توکن برگردانده میشود).
- پیروزی فوری دراکولا: اگر با این تبدیل، تعداد توکنهای خونآشام در آن منطقه به ۴ عدد برسد، دراکولا بلافاصله بازی را میبرد و بازی در همان لحظه پایان مییابد. مناطق باقیمانده رسیدگی نمیشوند.
- اگر ون هلسینگ برنده منطقه باشد: ۱ توکن از جانهای دراکولا (HP) کسر میشود.
- پیروزی فوری ون هلسینگ: اگر با این کاهش، توکنهای جان دراکولا به صفر برسد، ون هلسینگ بلافاصله بازی را میبرد و بازی در همان لحظه پایان مییابد.
این شرایط برد فوری نشان میدهد که هر بازیکن باید همیشه حواسش به “لبه پرتگاه” باشد؛ چه زمانی که دراکولا ۳ خونآشام دارد و یک برد منطقهای دیگر او را برنده میکند، و چه زمانی که ون هلسینگ دراکولا را به آخرین HP رسانده است. اگر هیچکدام از شرایط برد در انتهای دور برآورده نشود، دور بعدی با بُر زدن مجدد تمام کارتها و کشیدن ۵ کارت جدید آغاز میشود. دراکولا دوباره شروع کننده است و نشانگر کشتی یک گام جلو میرود.
۶. استراتژیهای تخصصی برای هر نقش
درک تفاوتهای ظریف در استراتژیهای هر نقش، کلید موفقیت در آموزش بازی دراکولا و ون هلسینگ است.
۶.۱. استراتژی ون هلسینگ (شکارچی بیباک)
ون هلسینگ (VH) باید به صورت تهاجمی عمل کند تا ۱۲ HP دراکولا را در ۵ دور کاهش دهد.
- کسب اطلاعات و خنثیسازی: ون هلسینگ باید حداکثر استفاده را از کارتهای اطلاعاتی (کارتهای ۲ و ۳) ببرد. کارت ۳ که کارت حریف را رو میکند، به ون هلسینگ این امکان را میدهد که نقشههای دراکولا را کشف کرده و حملات خود را در مناطقی متمرکز کند که میداند کارت قویتری دارد.
- حملات گسترده و متمرکز: ون هلسینگ باید تلاش کند تا در هر دور، توزیع پیروزیهای منطقهای خود را گسترش دهد تا کاهش HP را به حداکثر برساند (ایدهآل ۳ تا ۴ پیروزی در هر دور).
- مدیریت حکم (ضدحمله استراتژیک): کارت ۷ ون هلسینگ یک ابزار دفاعی/تهاجمی قدرتمند است. ون هلسینگ باید این کارت را برای لحظهای نگه دارد که دراکولا در شرف تبدیل نهایی یک منطقه است. با تغییر رنگ حُکم به رنگی که در آن کارت قوی دارد، ون هلسینگ میتواند منطقه هدف دراکولا را برده و نه تنها از تبدیل نهایی جلوگیری کند بلکه HP دراکولا را نیز کاهش دهد.
- پاسخ به کارت ۸ دراکولا: ون هلسینگ باید هوشیار باشد که اگر دراکولا از کارت ۸ برای پایان زودهنگام دور استفاده میکند، احتمالاً میخواهد از دستیابی ون هلسینگ به بردهای بیشتر و کاهش HP جلوگیری کند. ون هلسینگ باید سعی کند در ابتدای دورها کارتهای با ارزش خود (مثل ۷ یا ۳) را نگه داشته و آنها را قربانی کارتهای ضعیف دراکولا نکند تا دراکولا نتواند به راحتی تمپو بازی را در دست بگیرد.
۶.۲. استراتژی دراکولا (ارباب تاریکی)
دراکولا (D) هدف انعطافپذیرتری دارد؛ او باید بین پیروزی سریع از طریق تبدیل و پیروزی ایمن از طریق بقا، تعادل ایجاد کند.
- تمرکز منطقه (Area Control): دراکولا باید یک یا نهایتاً دو منطقه کلیدی را در ابتدای بازی انتخاب کرده و تمام منابع و کارتهای قوی خود (شمارههای ۶، ۷، ۸) را برای بردن نبردها در آن منطقه متمرکز کند. دراکولا باید کارت ۷ خود را برای ایجاد یک حکمبری تضمینی در منطقه هدف تبدیل نگه دارد.
- بلوف و فریب: دراکولا میتواند با رو کردن عمدی کارتهای ضعیف در مناطق غیرهدف (استفاده از قابلیت کارت ۱)، ون هلسینگ را به بازی کردن کارتهای قوی در مناطق اشتباه وادار کند و منابع ون هلسینگ را هدر دهد.
- مدیریت زمان با کارت ۸: از آنجا که دراکولا با رسیدن به دور ۵ پیروز میشود، او کنترل سرعت بازی را در دست دارد. استفاده مؤثر از کارت ۸ (پایان دور) زمانی که دراکولا در یک یا چند منطقه برتری قاطعی دارد یا میداند ون هلسینگ نوبت بعدی کارت قوی را بازی میکند، حیاتی است.
- معضل تخصیص منابع ون هلسینگ: هدف دراکولا این است که ون هلسینگ را مجبور کند منابع تهاجمی (برای کاهش HP) خود را به منابع دفاعی (برای جلوگیری از تبدیل) تغییر دهد. هنگامی که دراکولا به ۳ خونآشام در یک منطقه میرسد، ون هلسینگ دیگر نباید در آن منطقه ریسک کند و باید برای نبردهای آتی کارتهای خود را حفظ نماید، که این امر به نفع هدف بقای دراکولاست.
۷. جمعبندی، نتیجهگیری و فراخوان اقدام برای خرید (SEO & CTA)
بازی فکری دراکولا در مقابل ون هلسینگ یک دوئل استراتژیک عمیق است که هر نوبت آن حاوی تصمیمات پرریسکی است. این بازی به دلیل مکانیک حکمبری متغیر، سیستم نامتقارن پیروزی و اهمیت مدیریت کارتها و قابلیتهای خاص (مانند کارت ۷ و ۸)، ارزش بازپذیری بالایی دارد و چالشی ماندگار را در یک پکیج کوتاه برای بازیکنان دونفره فراهم میکند.
کیفیت بالای ساخت نسخه ایرانی این بازی و کاندید شدن آن برای چندین جایزه بینالمللی، تضمین میکند که بازیکنان از یک محصول استاندارد و جذاب لذت خواهند برد.
۷.۱. فراخوان اقدام: موجودی و خرید در فروشگاه فکر خوب (Mandatory CTA)
اکنون که بر آموزش بازی دراکولا و ون هلسینگ تسلط یافتهاید و با پیچیدگیهای استراتژیک آن آشنا هستید، زمان آن رسیده است که این نبرد حماسی را در خانه تجربه کنید.
بازی فکری دراکولا در مقابل ون هلسینگ (Dracula vs Van Helsing) هماکنون در فروشگاه فکر خوب موجود است. فروشگاه فکر خوب به عنوان یک مجموعه تخصصی در بازیهای رومیزی، این محصول ارزشمند را با شرایط ویژه عرضه میکند.
این بازی جذاب در حال حاضر با تخفیف ویژه عرضه میشود.
شما میتوانید با اطمینان از موجودی، همین حالا این بازی را به سبد خرید خود اضافه کنید و از تجربه نبرد ون هلسینگ و دراکولا لذت ببرید.
برای مشاهده محصول و خرید بازی دراکولا و ون هلسینگ میتوانید به سایت فروشگاه فکر خوب مراجعه کنید.
همچنین، برای خرید بازی فکری های مشابه، به صفحه اصلی سایت ما مراجعه کنید و از دسته بندی های متنوع دیدن نمایید.

من امیرحسینم.
طرفدار بازی های استراتژیک و استنتاجی.
حدود ۸ ساله دارم بازی می کنم و بازی معرفی می کنم!
خیلی هارو به بردگیم علاقه مند کردم ولی خودم بیشتر ویدیو گیم بازی می کنم!





